Начало игры

Схема персонажа

Не будем ничего выдумывать, а сразу обратимся к первоисточнику. Открываем раздел Приложения «Примерный ход игры». И далее по тексту.

В начале игры ведущий рисует для каждого игрока схему (см. стр. 2 «Инструкции»).

После этого играющие начинают бросать кубики. Первыми заполняются качества.

Игроки бросают 4 шестизначных кубика, наименьшее выпавшее отбрасывается, остальные три плюсуются. (Таким образом, максимальный результат — 18, минимальный — 3). Так делается по каждой из пяти характеристик.

Пример: игроки имеют такие качества:

После этого каждый играющий выбирает, каким персонажем он будет.

Для этого необходимо посмотреть, соответствуют ли ваши качества (по таблице 1 стр. 3–5 «Инструкции») главным характеристикам персонажей.

При таких же качествах (таблица 1 стр. 3–5):

1-й игрок может быть магом (его мудрость 10, нужно не менее 9), либо кроном (его мудрость 10, нужно не менее 9 и ловкость 15, нужно не менее 9).

2-й игрок может быть воином (сила 14, 9), либо эльфом (его сила 14, 9, храбрость 12, 9), либо магом (его мудрость 9, нужно не меньше 9).

Например, 1-й игрок решает быть магом, 2-й — эльфом.

Снаряжение

Теперь каждый игрок определяет количество своих денег.

Делается это аналогично качествам. Каждое очко — 10 монет. Максимальное количество — 180 монет, минимальное — 30.

Например, 1-й игрок имеет 70 монет, второй — 120 монет.

Следующий этап — это покупка оружия и вещей (табл. 2 стр. 6 «Инструкции»).

При этом следует посмотреть (табл. 1 «Инструкции»), какое оружие разрешено вашему персонажу.

В нашем случае:

1-й игрок (маг) покупает: кожаный доспех (цена — 20, КД — 7), золотой кинжал (цена — 30, атаки — 1-5), два больших мешка (цена — 4, вместимость — 800).

(Лучше договориться в начале игры – какое количество и каких мешков может одновременно нести один персонаж. КД – класс доспехов.)

У него остается: 70 – 20 – 30 – 4 = 16 монет.

(В случае необходимости он может добавить эти деньги своему товарищу.)

2-й игрок (эльф) — покупает: серебряную кольчугу (цена 50, КД 4), длинный меч (цена 20, атаки 2–7), короткий лук (цена 25) и десять стрел короткого лука (цена 10, атаки 1–6), щит (цена 15, улучшает ваш КД на 1).

Остаток: 120 – 50 – 20 – 25 – 10 – 15 = 0.

Все эти данные записываются в схему:

(Вариантов покупки оружия и вещей может быть очень много. Все зависит от вашего желания и количества монет.)

Класс Доспехов

Следующий этап — это определение КД (класса доспехов) игроков, количества их ОР (очков риска) и дополнительных возможностей (с учетом влияния качеств).

*Примечание: Оформление мага и крона имеет одну особенность: они имеют возможность увеличить все свои качества (см. табл. 1 «Инструкции») (маг на 0-0-0-1-2-3, крон на 0-0-1).

Кидается кубик. В случае с магом: если выпадает «1», «2» или «3» — качество не меняется. При выпадении «4» — оно увеличивается на 1, «5» — на 2, «6» — на 3.

Предположим, что у 1-го игрока (Мага) сила и ловкость не изменились, а остальные качества увеличились на 1.

Итак: КД первого игрока (мага): 7 (кожаный доспех), но при ловкости 15 он становится 6 (таблица № 3 стр. 8).

*Примечание. Здесь имеет место одно из несоответствий в игре. Влияние качеств на КД и прочие возможности Персонажей будут рассмотрены более подробно в отдельной статье. Подписывайтесь и следите за публикациями.

КД второго игрока (Эльфа): 4 (серебряная кольчуга); со щитом он становится 3; при ловкости 7 он становится 4 (табл. 3 стр. 8).

Для нахождения Очков Риска кидается кубик.

Пример: Оба игрока выбросили «6».

У мага это = 10 ОР (табл. 1 стр. 4), но при сложении 8, количество ОР будет 9 (табл. 3, стр. 8).

У эльфа это = 9 ОР, но при сложении 14, количество ОР будет 10.

Теперь нужно выяснить дополнительные возможности.

У мага это:

  • возможность отгона каменного и оборотней (табл. 1 стр. 4 «Инструкции»);
  • возможность на 2 легче кидать БУ (табл. 1);
  • дополнительное отнимание при попадании в противника 1 ОР (табл. 1);
  • попадание в противника на 1 труднее (при силе 8, табл. № 3, стр. 7);
  • попадание из метательного оружия на 1 легче (при ловкости 15, табл. № 3, стр. 8).
  • У эльфа это:

  • заклинание 1-го уровня (например «Тьма» (табл. 4 стр.10 «Инструкции»));
  • противоядие от яда пауков-крабов, от паралича гулов;
  • попадание из метательного оружия на 1 труднее (при ловкости 7 (табл. 3, стр. 8));
  • попадание в противника на 1 легче (при силе 14 (табл. 3, стр. 7)).
  • До 1-го уровня магу — 500 ИО, эльфу — 2000.

    Все это записывается в схему.

    Туда же ведущий будет записывать все изменения, происходящие с игроками.

    Внимание! Все неясности в «Инструкции» будут подробно рассмотрены в следующих статьях. Подписывайтесь и следите за публикациями.

    Теперь вы полностью готовы к походу.

    Оригиналы статей в блоге JqTech
    %TOC_READ%