Ролевая система Заклятья

Те, кто знаком с "Заколдованной страной" и "Заклятьем Черного Мага" (ЗС и ЗЧМ для краткости), прекрасно знают, что их правила - сильно урезанная версия правил D&D. Или не D&D, а другой ролевой системы, которая, в свою очередь, была калькой с D&D... Не так уж и важно. Недавно kod_connect попросил меня перепечатать с фоток материалы по ЗЧМ-2 (книгу заклинаний), и это навело меня на мысли о системе ЗЧМ и вообще о том, зачем люди делают ролевые системы?

Если вы знакомы с современными настольными ролевыми играми, то, пожалуй, знаете, что если сосчитать все книги правил ролевых систем, включая дополнения, эррату и новые версии, и сравнить полученное с числом книг приключений, то разница, конечно, будет, но, пожалуй, даже не на порядок. Очень часто в D&D возникает ситуация, когда в пределах одного сеттинга (то есть книги правил) выпускается одно приключение. Да, конечно, правила позволяют вам создать собственную игру, и уж количество таких игр точно намного больше, чем число книг правил... Но тем не менее, вполне можно сказать, что в современной индустрии правила не сочиняет только ленивый. Зачем нам столько правил?

Причин, чаще всего, две: кто-то хочет обойти закон об авторском праве, либо кому-то нужно отразить особую атмосферу собственного мира через правила. Однако, есть и третий путь - создатель новой ролевой системы хочет сделать ее более понятной и простой, либо наоборот - более детальной и реалистичной (обычно в ущерб простоте). По меткому выражению авторов ЗЧМ, такие системы часто остаются "бурей в стакане воды", но в современном мире благодаря интернету стакан может быть довольно большим. На самом деле, ЗС и ЗЧМ - как раз такие системы "третьего вида", сделанные ради упрощения. Но они очень сильно отличаются друг от друга в смысле гейм-дизайна.

О дизайне ЗС можно сказать просто - его нет. Упрощение этой системы производилось, пожалуй, в буквальном смысле топором - отрубили тут, там, что-то вспомнили, что-то забыли, и выдали сырой материал за готовое поделие. Она настолько упрощена, что мешает играть. То есть, если сейчас взяться играть по правилам ЗС, то очень скоро приходит понимание (по крайней мере, к ведущему игры), что лучше уж совсем без правил, чем с такими. И дело не в балансе, а в том, что правила действительно невозможно нормально применять. Непонятно, что делать в той или иной ситуации. Поначалу это забавно, потому что порождает смешные ситуации, но лучше смеяться над сюжетом, а не над правилами. Достаточно упомянуть абсолютно поломную систему магии в ЗС - с одной стороны, заклинание "деньги", просто выдающее гору золота, явно рассчитано на однократное применение за всю игру, с другой - боевые заклинания хотелось бы применять с учетом восстановления маны. С третьей - о восстановлении маны в инструкции ничего не сказано.

ЗЧМ - другое дело. Во-первых, авторы все же потратили некоторое время на поиск и исправление косяков, или же с самого начала делали как надо, так что по системе как минимум можно играть. Во-вторых, система была упрощена, а не обрезана. И сейчас, с высоты своего знания таких систем, как D&D в трех редакциях, Pathfinder, семейка WH 40K, AW, DW и Savage я неожиданно понимаю, что проще системы в жизни не видел - и в то же время она играбельна! Она выполняет все задачи, которые должна выполнять ролевая система: дает оцифровку боев, позволяет мастеру выдавать квесты-задачки с элементом случайности, и оставляет игрокам и мастеру простор для творчества! Да, в ней есть недостатки, но это скорее пылинки, которые достаточно сдуть, чем бревно в глазу. Лучшее, что есть в ЗЧМ, и чего нет в других системах:

  • Генерация персонажа "в один клик". Это очень помогает разобраться в системе. Начать с максимально простого, и потом наращивать сложность уже в процессе игры - идеальный способ изучить правила. Примерно так строятся все топовые компьютерные РПГ, и это отличное решение, которого почему-то нет в НРИ.
  • Убраны к чертовой матери проверки харизмы. Серьезно, проверки дипломатии - самое паршивое, что может случиться с нормальной ролевой игрой. Это буквально "из кустов на вас несется злобный орк и засыпает". То есть, косяк уровня ЗС. И его так никто и не исправил! Очень часто у игроков возникает соблазн использовать проверку дипломатии как своеобразный "roll to win" - мол, я не буду играть этот диалог, мне лень, вон смотри, у меня двадцатка на проверке, зря что ли харизму качал. И по сути это убивает ролевую составляющую с НПС. Зачем вообще делать живой мир вокруг игроков, если его можно закидать кубиками, как монстров в Diablo? И ЗЧМ - редкая система, где такой фигни нет.
  • Супер-простая тактика. Точнее, тактическая система полностью отделена от ролевой! Хотите играть с фланговыми маневрами, кавалерией и укрытиями? Да пожалуйста, ваш ведущий вам пояснит, где атаковать можно, а где нельзя, пользуясь исключительно здравым смыслом. Не хотите? И не надо, правила не требуют от вас учитывать особенности тактической карты. Они вообще не требуют карты! И это прекрасно, потому что в ЗЧМ можно играть хоть в электричке! Тот самый случай, когда клон D&D больше соответствует принципу "для веселья нужны только кубы", чем сама D&D.
  • Необходимость и достаточность. В игре нет большого количества контента, таблиц и наворотов. Хочешь - сделай сам, какие проблемы? Не хочешь - и не надо, того, что есть, хватит. Не нужно изучать тонкости "билда", да и вообще такое понятие, как "оптимизация персонажа" в ЗЧМ не имеет особого смысла. Для большинства классов можно назвать один-два стартовых закупа, все предельно очевидно, и это освобождает голову от табличек, зато оставляет простор для фантазии.

Недостатков в ЗЧМ хватает, но их уже обсуждали. Вместо того, чтобы перечислять их, я попробовал их исправить, и надеюсь, что kod_connect скоро доделает верстку правил, чтоб показать их уже в красивом виде. Они и в некрасивом рабочие, я со своими игроками уже давно их тестирую, но все же оформление много значит. Вместо недостатков ЗЧМ хочется поговорить о перспективах - ЗЧМ-2. И тут, если честно, меня ждало разочарование. connect скинул мне всего 8 листов со списком заклинаний, но из него уже многое понятно. Думаю, скоро оцифрованный материал появится на сайте, а пока немного спойлеров.

Каждое заклинание сопровождается блоком статистики такого содержания:

  • Редкость
  • Расход маны
  • Вероятность удачи
  • Цена

Далее может идти табличка эффектов заклинания в зависимости от уровня.

То есть, как мы видим, авторы решили заменить систему постепенного "автоматического" накопления знаний с уровнем на систему "с самого начала ты можешь знать все заклинания, но просто они паршиво работают у новичка". У такой системы множество плюсов в плане играбельности, хотя она сходу требует от игрока более глубоко разобраться в правилах. Возможно, были планы отрегулировать параметр "редкость" так, чтобы на старте у игрока было небольшое число заклинаний, а по мере исследования мира их число увеличивалось. Скорей всего, так оно и есть, и принцип нарастающей сложности был бы выдержан. Такая система хорошо работает, и мне вспоминается Might & Magic IV: The Mandate of Heaven, где было именно так. А когда вы прочитаете оригинальные материалы от Жана, то, возможно, у вас у самих появится ощущение, что MM IV тут пробегала.

Цена, видимо, дана в монетах. Еще в ЗЧМ было указание о свитках, но там была другая проблема - свитков в игре было чертовски мало, и для некоторых уровней - не было вовсе. То есть, маг и жрец не могли научиться заклинаниям, только лишь копируя свитки. По-видимому, система с ценой подразумевала, что покупать свитки все же придется, хотя бы раз - чтобы научиться заклинанию. Пожалуй, это хорошо, хотя и не обязательно.

А дальше идут знакомые грабли, о которых сами же авторы ЗЧМ писали во введении - неумолимое желание добавить наворотов. Заклинание "хождение по воде" позволяет ходить по воде. Отлично, но зачем? В этом мире запретили лодки? Какие преимущества даст мне эта возможность? Заклинания, работающие по площади (типа создания тумана, например) расширяют свою область от 10 метров до 500 метров. В 50 раз!!! Даже если предположить, что клетка боевого поля имеет размер 10 метров (что вряд ли адекватно), то для тактического столкновения магов 12 уровня, в котором размер все еще будет иметь значение, понадобится поле в 50 клеток минимум! Ну а на самом деле размер тактической клетки вряд ли сильно отличается от 1 метра, и вы представьте себе полотно 500*500 клеток! Пожалуй, к такой игре нужно будет приложить рулон миллиметровки, причем формата А1! Заклинание полета дает персонажу скорость. Вот чего не было в ЗЧМ, и слава создателям, так это длительности раундов и привязки к ней. Но если есть скорость... Значит, нужны правила тактического перемещения, карты, и все проблемы баланса, связанные с ними. Одно из важнейших преимуществ системы уходит в небытие, и дополнительно накрывается медным тазом благодаря доступности боев в трех измерениях с высотой полета до 500 метров!

Отдельно стоит отметить такую штуку, как увеличение стоимости заклинания (в мане) с уровнем. Ладно, если эффективность растет - можно понять. Но заклинание идентификации работает абсолютно одинаково на любом уровне, но стоит все дороже и дороже! Видимо, чтобы хитрые игроки не догадались, что за бутылка перед ними...

Разумеется, материалы ЗЧМ-2 нет смысла изучать как нечто законченное. Но даже в том, что есть, видны направления развития, и эти направления ведут в сторону от идеала, а не к нему. Сложно сказать, получилось ли ЗЧМ столь удачным в плане системы специально, или же это случайность, возникшая благодаря желанию авторов убрать сложные для понимания непосвященного игрока механики. Но, скорей всего, ЗЧМ-2 была бы как раз той самой "бурей в стакане воды" с рождения. Что до самой ЗЧМ... Я считаю, что она очень актуальна на фоне современных ролевых систем, хотя и нуждается в исправлении мелких недочетов. Думаю, это мнение разделяют и другие мастера, которые проводят игры по ЗЧМ, и у каждого есть что-то вроде свода дополнительных правил, эрраты или соглашений с игроками относительно спорных моментов в Заклятии. Поэтому, в заключение, я хотел бы предложить всем, кто делает игры по ЗЧМ. собраться на условный "конвент", где каждый поделится опытом применения системы в своих играх. Нас немного, но мы вполне могли бы отшлифовать ЗЧМ до такого состояния, что она будет конкурентноспособна с теми же AW/DW-системами, в чем-то даже превосходя их по удобству. Разве это не здорово?

Автор: Влад Копылов 09 январь, 2024

%TOC_OTHER%