Играть
Правила от Алазира
Правила были взяты со старейшего сайта о Заколдованной стране tavern.narod.ru. К сожалению, они не полны и не содержат некоторых разделов. Известно о существованииполных более поздних правил EL-8, однако раздобыть их пока не удалось. (kod_connect)
Общие сведения
«Заколдованная страна» - настольная ролевая игра с правилами, похожими на AD&D (advanced dungeons and dragons), но во многом заметно от них отличающимися. К настоящему времени нами было разработано несколько (а именно - семь) различных вариантов правил, чем-то отличающихся, но имеющих одинаковую идею - как можно более точно описать модель фентезийного мира и героев в нем, при этом, не превратив игру в скучную. На страницах нашего обзора мы познакомим Вас с двумя вариантами правил (EL-5 и EL-7) Первый из них более играбелен, т.е. не требует особых подсчетов и позволяет ведущему и игрокам больше внимания уделять собственно игровому миру и приключениям. Версия 7 - последняя на сегодняшний день - имеет высочайшую реалистичность, очень интересный стиль боя и т.д. и т.п., но обязательно требует переложения хотя бы части вычислений на компьютер. Поскольку соответствующие программные средства еще не готовы, мы приглашаем к сотрудничеству программистов и просто людей, способных объяснить компьютеру, что от него хотят.
Базовые правила
В игре участвуют не менее двух человек, верхний порог не ограничен, оптимальное число участников: 3-6.
Перед началом игры участники делятся на ведущих и игроков, обычно исходя из расчета, чтобы на одного ведущего приходилось не более 4 игроков.
В процессе игры (как и в любой РПГ) каждый игрок получает под свое управление одного или нескольких героев (рыцарей, магов, воров и т.п.). Игроки должны выжить как можно дольше в фентезийном мире, сделать героя по возможности более сильным, выполнить как можно больше всевозможных задач, т.е. вести себя как настоящие герои (не обязательно добрые).
Ведущим же предстоят более тяжелые задачи. Пользуясь любыми подручными средствами (книгой ведущего, собственной головой и иже с ними), они должны создать мир для игроков. То есть ведущие придумывают все задания, расставляют монстров, сокровища, играют за противников и чудовищ, следят за картой и выполнением правил. Ведущий должен стремиться сделать игру максимально интересной, поэтому для того, чтобы стать хорошим ведущим иногда требуется множество тренировок. Поскольку основное правило «Заколдованной страны» формулируется, как «любое правило может быть пересмотрено и/или дополнено на усмотрение ведущего, если оно сделает игру увлекательнее», красочность, реалистичность и интересность созданного мира ограничивается только фантазией ведущих.
В начале игры для персонажа (игрока) заполняется карточка героя, в которой указываются основные характеристики, раса и роль героя, навыки, инвентарь и многое другое, что трудно просто запомнить, но без чего немыслима РПГ.
Кубики и система оценки
Все спорные вопросы в игре решаются ведущим, но чаще для этого используются кубики. Приведем простой пример:
Игрок, убегая от некоего монстра, подбегает к расщелине. Ширина ее не превышает метра, поэтому, недолго думая, герой решает перепрыгнуть ее. Очевидно, что есть вероятность того, что человек может перепрыгнуть расщелину, но (увы!) возможно и то, что он поскользнется, неправильно оттолкнется или тяжелые доспехи сыграют с ним злую шутку.
В таких случаях ведущий, как правило, назначает некоторое определенное число, минимально необходимое для удачного выполнения задуманного игроком. Игрок бросает кубики и, если результат достаточно высок, считается, что он перепрыгнул, в противном случае - нет. Таких случаев возможно множество, при чем нередко следует учитывать также индивидуальные характеристики героя, например: чем более ловкий герой, тем легче ему перепрыгнуть (как их учитывать, будет рассказано далее).
Итак, кубики как средство решения спорных вопросов - просто незаменимы.
Далее вашему вниманию будет предложен метод расчета количества очков по значениям кубиков, принятый в Заколдованной стране. Мы не отрицаем, что возможны другие методы и способы (например, генерирование случайных чисел на компьютере), но мы пользуемся именно таким.
Для игры необходимы два кубика, немного различающиеся по внешнему виду (чтобы можно было отличить один от другого). Один из них условно (по договоренности) считают трехзначным, и выпавшие на нем очки рассчитывают по следующей таблице:
Число, выпавшее на кубике | Количество баллов |
1 или 2 | 0 |
3или 4 | 6 |
5 или 6 | 12 |
Второй кубик считают шестизначным и количество баллов на нем принимают равным числу, выпавшему на кубике. Примеры расчетов приведены в таблице:
Трехзначный кубик | Шестизначный кубик | Результат |
3 | 2 | 6+2=8 |
2 | 5 | 0+5=5 |
5 | 4 | 12+4=16 |
Математическая справка: таким образом, достигается равновероятное выпадение числа от 1 до 18.
В игре также используются и другие методы подсчета результатов, но о них будет рассказано в соответствующих разделах.
Особенности геймплея
После того, как были определены ведущие и игроки, происходит заполнение карточек игроков. Пример карточки для EL-5 Вы можете взять здесь. После заполнения карточки (смотри в соответствующем разделе), игроки попадают в лавку, где до начала игры могут купить необходимые вещи и принадлежности, а также доспехи, оружие и еду.
После этого игроки попадают в игровой мир, придуманный ведущим и, как было указано ранее, ведут себя по своему усмотрению. Ведущий описывает игрокам ситуацию, а затем спрашивает про их действия. Согласно последним, он изменяет ситуацию. Поэтому игра проходит в виде диалога между ведущими и игроками. В случаях возникновения спорных вопросов, битв с монстрами и т.д. используются кубики.
Пример игровой ситуации:
Ведущий: Вслед за здоровенным белобрысым детиной вы сворачиваете в переулок. Переулок оказался тупиковым - он заканчивается грязным двухэтажным зданием; вывеска над входом гласит: «Зеленая обезьяна». По-видимому, детина направляется именно туда. По бокам переулка небольшие домишки, а скорее - лачуги. Кроме вас и преследуемого прохожих на улице больше не видно. Ваши действия?
Игрок 1: Я ускоряю шаг, но стараюсь при этом двигаться тихо. Я пытаюсь со спины подойти как можно ближе к этому человеку.
Игрок 2: Я останавливаюсь в самом начале переулка и слежу, чтобы не появились новые прохожие со стороны улицы.
Ведущий (игроку 1): Ты нагоняешь незнакомца где-то в середине переулка и пристраиваешься ему в след. Возможно, сейчас самое время проверить, что у него в карманах.
Игрок 1: Что собственно я и делаю.
Ведущий: Чтобы удачно его обокрасть тебе потребуется выбросить 16, но с учетом твоей ловкости и навыка воровства, тебе хватит и 13 очков.
Игрок 1 бросает кубики и выбрасывает 10.
Ведущий: Как раз в тот момент, когда твоя рука находится в его кармане, мужчина оборачивается. Удивление на его лице сменяется злобой. Он тянется рукой к кинжалу на поясе. Что делаете?
Игрок 2: Я тут же применяю на него заклинание «Ошарашить».
Ведущий: Чтобы попасть в него этим заклинанием тебе потребуется выбросить 14.
Игрок 2 выбрасывает 16.
Ведущий: Слышен громкий оглушающий звон. Центр звука пришелся, разумеется, на вашего противника. Тот хватается за голову. Абсолютно очевидно, что он не в состоянии двигаться ближайшие несколько секунд. Что будете делать?
Игрок 2: Я выбегаю из переулка
Игрок 1: Я бегу за ним.
Игра прекращается, если погибли все герои. Причем, следует учесть, что если погиб один из игроков, игра для него может быть продолжена, если его оживят при помощи живой воды или соответствующего заклинания. Кроме того, ведущий может в процессе игры включать новых игроков.
Как правило, партия оканчивается не смертью игроков, а просто нежеланием по каким-либо причинам ее продолжать (надоело, захотелось начать с начала, поменять ведущего и др.)
Заключение
Если какие-либо из правил, приведенные здесь или далее показались Вам сложными, не волнуйтесь. Главное начать, а в процессе игры вы ко всему привыкните (или перестроите правила под себя).
Заполнение карточки игрока и основные понятия игры
Пример заполненной карточки Вы можете взять здесь, пустую форму можно выгрузить отсюда (формат - Word-97,2000).
Перед началом игры для каждого героя заполняется карточка, где указываются все его характеристики, раса, игровое имя и многое другое. Далее будут рассмотрены все пункты карточки. Заполнение происходит в следующем порядке:
1. Выбирают расу игрока
2. Определяют физические характеристики
3. С их учетом выбирают роль персонажа
4. Выбирают базовые навыки персонажа , исходя из выбранной роли
5. Определяют начальное количество денег
6. Игроки закупают необходимый инвентарь в начальной лавке
7. Рассчитывают классы доспехов, атаку, повреждения и временной фактор героя
8. Игроки выбирают начальные заклинания (только магические персонажи)
9. Определяют количество очков характера, жизненных очков и магических кристаллов.
Раса
В самом начале игрок выбирает расу своего героя. Подробнее о расах Вы можете прочитать в соответствующем разделе. Выбор расы определяет, как будут изменены физические характеристики героя (например: у эльфов уменьшается сложение и увеличивается разум, а у гоблинов повышается сила, и понижаются разум, интеллект и обаяние). Кроме того, не все расы могут быть всеми персонажами (ну где вы видели орка-работника или карлика-друида?) Также раса во многом определит к Вам отношение окружающих (орков не любят и боятся, к эльфам же относятся с почтением).
За базовую точку отсчета условно выбрана раса людей (их параметры оставляют неизменными).
Роль
Роль игрока определяет его специальность и во многом стиль игры. Различные задания можно выполнить по-разному, например: чтобы завладеть вещами некого мага можно его убить, обокрасть, заколдовать или найти наемников, которые все это сделают за Вас (не безвозмездно, конечно). И если первый путь под стать вору, то второй подходит воину, а третий - магу или колдуну.
Роль персонажа сильно влияет на начальные навыки, а также на ограничения в навыках (волшебник сразу имеет возможность пользоваться магией, но мастером молота он не станет никогда). Кроме того, некоторые персонажи получают меньше опыта.
Следует также отметить, что чтобы выбрать определенную роль, персонаж должен обладать определенными начальными физическими характеристиками. Так, для того, чтобы стать воином, необходимо иметь силу не менее 10.
Описание отдельных ролей приводится в соответствующем разделе.
Физические характеристики (качества)
После выбора расы каждый игрок выбрасывает свои физические параметры.
Для их определения используется следующая система оценки: четырежды бросается один кубик (или дважды два кубика). Затем наименьшее число аннулируется, остальные складываются (все кубики считаются шестизначными).
Пример расчетов:
Таблица 1Результаты, выпавшие на кубиках | Значение характеристики |
6, 3, 2, 5 | 6+5+3=14 |
2, 2, 4, 3 | 2+3+4=9 |
5, 5, 5, 6 | 5+5+6=16 |
Условно также принимают, что выпадение четырех шестерок равносильно значению 19.
Подобную процедуру повторяют для каждого качества.
В зависимости от расы, некоторые значения могут быть увеличены или уменьшены. Полученные значения записываются напротив соответствующей характеристики в карточке в левой колонке. В правой колонке будут записаны их значения с учетом влияния различных магических предметов и заклинаний.
В процессе игры характеристики могут быть изменены.
Далее, мы по порядку расскажем о том, для чего нужны те или иные физические характеристики.
Сила. Определяет физическую силу героя. Чем выше этот показатель, тем больше у героя повреждения (т.е. тем больше жизненных очков герой заберет у противника при попадании). Высокое значение силы может также помочь, например, отодвинуть большой камень с прохода или перенести что-то очень тяжелое на небольшое расстояние.
Ловкость. Чем более ловок герой, тем лучше он способен к всевозможным уклонениям и выполнению сложных приемов. Поэтому ловкость улучшает Класс Доспехов в ближнем бою, а также помогает при некоторых бросках удачи (отпрыгивание, уклонение и т.п.)
Меткость. Определяет способность персонажа точно попадать в цель. Большие значения меткости увеличивают атаку (т.е. облегчают попадание героя).
Выносливость. Эта характеристика отвечает за способность героя проходить большие расстояния, при этом, несильно уставая, носить тяжелые вещи, а также способность долго находиться без сна и еды. Чем больше ее значение, тем большее время герой может обходиться без пищи, тем быстрее происходит регенерация (восстановление жизненных очков за время).
Скорость. Определяет способность героя быстро передвигаться. Чем выше значение скорости, тем лучше Класс Доспехов против метательного оружия и тем легче герою спасаться от преследователей бегством.
Сложение. Эта характеристика показывает, насколько хорошо сложен персонаж и поэтому определяет начальное число жизненных очков персонажа.
Разум (сила духа). Характеристика указывает, насколько легко герой способен сконцентрироваться и успокоиться в критической ситуации. Характеристика влияет на количество и быстроту восстановления очков характера, а также на броски удачи связанные с магией.
Мудрость (знания). Отвечает за способность персонажа ориентироваться в игровом мире. При достаточно высоком значении характеристики, ведущий может иногда отвечать на вопросы игрока. Кроме того, эта характеристика помогает в идентификации незнакомых предметов и монстров.
Логика. Способность персонажа принимать математически правильные решения. Необходима для создания новых заклинаний, а также при решении различных головоломок, снятии заклинаний и во многих подобных случаях. Логика также улучшает Класс Доспехов против магии.
Интеллект. Высокий интеллект просто необходим любому магу, т.к. показывает насколько хорошо существо способно работать с магическими энергиями. Это качество определяет количество магических кристаллов, а также скорость их восстановления.
Обаяние. Описывает физическую красоту персонажа и его умения понравиться. Часто определяет отношение окружающих, особенно разумных существ.
Везение. Пожалуй, самая необходимая характеристика в игре - определяет, насколько удачлив персонаж. Хотя влияние везения героев на ситуацию определяется по усмотрению ведущего, но хороший ведущий всегда учтет значение везения. Помимо этого, везение определяет начальное количество денег у персонажа.
Влияние ловкости, меткости, скорости, разума (на броски удачи), логики можно описать следующим образом:
Таблица 2Диапазон значений характеристики | Улучшение параметра |
1 | -4 (на 4 хуже) |
2-3 | -3 |
4-5 | -2 |
6-8 | -1 |
9-11 | 0 (не влияет) |
12-15 | +1 |
16-17 | +2 |
18-19 | +3 |
20 и более | +4 |
Влияние силы (на повреждения), сложения, разума (на очки характера), интеллекта (на магические кристаллы):
Таблица 3Диапазон значений характеристики | Улучшение параметра |
1 | -20 |
2-3 | -15 |
4-5 | -10 |
6-8 | -5 |
9-11 | 0 |
12-15 | +5 |
16-17 | +10 |
18-19 | +15 |
20 и более | +20 |
Влияние везения начальное количество монет:
Таблица 4Диапазон значений характеристики | Улучшение параметра |
1 | -200 |
2-3 | -150 |
4-5 | -100 |
6-8 | -50 |
9-11 | 0 |
12-15 | +50 |
16-17 | +100 |
18 | +150 |
19 | +200 |
Таким образом, герой с ловкостью 16, интеллектом 8 и везением 10 имеет Класс Доспехов в ближнем бою на 2 лучше (меньше), на 5 магических кристаллов меньше (чем должно было быть), и такое же количество денег, как было определено кубиками.
Навыки (умения)
Помимо физических характеристик все герои обладают определенными навыками, определяющими, насколько хорошо герой способен производить те или иные действия.
В Заколдованной стране имеется большое количество навыков и их можно разделить на три основные группы:
1) Боевые навыки. Навыки владения различными оружием и доспехами. Показывают насколько хорошо герой знаком с различными тонкостями использования оружия и доспехов. Незаменимы для воинов, стрелков, паладинов и т.д.
2) Магические навыки. Определяют, какими школами магии и насколько эффективно способен пользоваться каждый герой.
3) Прочие навыки. Существует также большое количество навыков, которые не относятся к двум предыдущим группам, но могут очень пригодиться в путешествии. Например, это навыки воровства, ремонта предметов или их идентификации.
Навыки бывают первичными, вторичными и третичными. Первичными называются навыки, которые герой может получить без предварительной подготовки (если его роль не вносит ограничений). Вторичные навыки может получить только герой, имеющий определенный первичный навык, при этом вторичный навык не может быть развит лучше, чем первичный. Для получения третичного навыка, соответственно, необходим вторичный.
Так трансмутация является третичным навыком, ограниченным демонологией (вторичным навыком), которая в свою очередь ограничена навыком магии огня (первичным навыком). Поэтому навык трансмутации не может быть больше навыка демонологии.
Каждый навык характеризуется тремя параметрами:
1. Количеством единиц навыка. Чем их больше, тем больше данного навыка имеет герой, тем лучше он освоил данный навык и тем, следовательно, больше улучшаются его соответствующие характеристики. Например, дополнительная атака меча равна количеству единиц навыка владения мечем.
2. Статусом героя в этом навыке. Герой может, как обладать статусом в навыке, так и не обладать определенным статусом в навыке.
2.а) Нет статуса (обычный). Герой имеет представление о навыке, но не понимает ни его сущности, ни хитростей с ним связанных. В таком случае бонус, приносимый навыком минимален.
2.б) Продвинутый. Герой имеет некоторые знания о сути навыка и получил базовые представления о дополнительных возможностях, связанных с этим навыком.
2.в) Эксперт. Эксперт знает о навыке практически все, но не способен придумать что-нибудь новое.
2.г) Мастер. Мастера способны не только проделать почти все, что было сделано до них, но уже знают достаточно, чтобы создать что-нибудь собственное, неповторимое.
2.д) Грандмастер (гроссмейстер). Лишь немногие достигают самого высокого статуса во владении определенным навыком, но и преимущества грандмастеров перед всеми остальными неоспоримы. Дает самые высокие возможности по использованию навыка.
Более подробно влияние статуса на соответствующий навык описывается в соответствующем разделе. Приведем также пример влияния статуса на действия навыка:
Навык обращения с мечом действует следующим образом:
Обычный: навык увеличивает атаку
Продвинутый: навык увеличивает атаку и повреждения; можно использовать специальные приемы; можно использовать двуручное оружие
Эксперт: навык увеличивает атаку, повреждения и Вр Ф оружия; можно держать два меча одновременно
Мастер: навык увеличивает атаку, повреждения, Вр Ф и КД ближнего боя с двойным эффектом; можно добавлять свои приемы
Грандмастер: То же, но с тройным эффектом.
3. Знаниями героя в навыке. Знания присутствуют только для некоторых навыков и определяют собственно познания героя в вопросах прямо связанных с этим навыком. Так для навыков различных школ магии знания характеризуют число и уровень заклинаний, известных персонажу, а для навыков владения оружием - различные специфические приемы, известные персонажу.
Отсутствие навыка (количество единиц = 0) указывает на невозможность использования тех или иных предметов или явлений. Так, если навык владения луком отсутствует, персонаж не умеет пользоваться луком, а герой с навыком магии земли = 0 не способен пользоваться соответствующими заклинаниями.
Увеличение числа единиц навыка может быть достигнуто следующими способами:
1) В начале игры каждому персонажу (согласно выбранной роли) дается определенное число единиц навыка, которое произвольно распределяется между указанными навыками.
2) По прохождении уровня (когда герой набрал определенное число игровых очков), он может увеличить любой из присутствующих у него навыков или знание этого навыка увеличить на 1.
3) Обучение у хороших мастеров (небесплатное, разумеется) также может повысить ваши навыки.
Число единиц навыка у персонажа не ограничено, а число знания навыка не может быть больше числа единиц соответствующего навыка.
У многих персонажей существуют определенные навыки, добавление единиц которых сопровождается увеличением знаний этого навыка. Например, у мага, волшебника и колдуна при добавлении единиц к магиям стихий одновременно добавляются знания в той же магии стихий.
Для увеличения статуса игрока в определенном навыке следует найти хорошего учителя, который согласиться героя определенным премудростям. Как правило, такие учителя действуют за плату и предъявляют определенные начальные требования к своим ученикам (так, учитель может дать статус эксперта меча только героям, имеющим навык владения мечом не менее 6 и силу 14 и более). Кроме того, персонажи некоторых ролей имеют ограниченные возможности по продвижению в статусе оружия (так колдун может получить статус навыка меча продвинутый, но не эксперт). Для достижения статуса мастера и грандмастера часто бывает необходимым получение героем определенных званий. Так, грандмастерами магии стихий могут стать только некроманты, продвинутые до личей и маги, имеющие звание маг тьмы или маг света.
Более подробно читайте о различных навыках в соответствующем разделе.
Класс доспехов. Подсчет Класса доспехов.
Класс доспехов (КД) определяет защиту героя, т.е. чем он лучше, тем труднее попасть в героя. Как и в AD&D, в Заколдованной стране принято считать, что чем ниже показатель КД, тем защита лучше, т.е. в КД = 2 попасть труднее, чем в КД = 8.
В версии правил EL-5 различают три различных независимых КД: КД в ближнем бою, КД против стрельбы и КД простив магии. Очевидно, что возможен случай, когда один доспех улучшает один из видов КД, не затрагивая другие, но чаще доспехи улучшают одновременно несколько видов КД.
КД являются характеристиками, как персонажей, так и их противников: монстров, чудовищ, NPA.
Без оценки атаки противника минимальное количество единиц (по стандартной схеме подсчета), необходимое для попадания в КД описывается следующей таблицей:
Таблица 5КД | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | меньше 0 |
Кол. един. | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
В некоторых случаях (при очень низких КД) ведущий может указать на невозможность попадания в противника. В таких случаях следует увеличить атаку, подобрав другое оружие или увеличив соответствующие навыки и характеристики.
Если атака отлична от 0, то ее значение алгебраически вычитается из КД противника, а затем количество очков оценивается по вышеприведенной таблице. Так монстру с атакой 4 для попадания в героя с КД = -1 достаточно 14 очков.
Более подробно о КД читайте в разделе, посвященном бою.
Расчет КД персонажа производят обычно следующим образом. В начале заполняют строку «начальные» исходя из выбранной расы, а также характеристик персонажа. Затем записывают все одетые на игрока доспехи, а напротив (в соответствующих столбцах) указывают количество единиц, на который они улучшают КД. После этого в каждом столбике вычитают из начального КД значения КД доспехов и полученный конечный результат записывают в строку «итого». Например: если на человеке (10,10,10) с ловкостью 15, скоростью 11 и логикой 8 надеты кожаный доспех (4,4,3) и шлем (1,1,0), то его класс доспехов составит:
Таблица 6Начальные | 10-1=9 | 10-0=10 | 10-(-1)=11 |
Кожаный доспех | 4 | 4 | 4 |
Шлем | 1 | 1 | 0 |
Итого | 4 | 5 | 7 |
Примечание: в Заколдованной стране принят следующий порядок записи КД: КД ближнего боя, КД против стрелкового оружия, КД против магии. Если же КД указывается в другом порядке, то это оговаривается отдельно.
Атака и повреждения.
Любое оружие, будь то меч, когти, кулаки или заклинание - характеризуется атакой и наносимыми повреждениями.
Чем больше атака оружия, тем больше вероятность того, что им будет нанесен точный удар. Помимо того, что каждое оружие характеризуется собственной атакой, на ее значение также оказывают влияние характеристики героя (например, меткость), а также его умения (например, навык владения определенным оружием).
Повреждения показывают, сколько жизненных очков будет отобрано у цели в случае попадания (в случае промаха, очевидно, жизненные очки не отнимаются).
Повреждения, наносимые оружием, обычно характеризуются двумя значениями: минимальным и максимальным повреждениями. Повреждения, наносимые оружием в каждом конкретном случае, лежат где-то в этих пределах. Так оружие с повреждениями 12-22 может отобрать у противника, к примеру, 20 жизненных очков.
Повреждения оружия могут быть увеличены за счет характеристик героя (например, силы) и соответствующих навыков.
Как правило, проводят два параллельных расчета атаки и повреждения для ближнего боя и для дальнего боя (метательным оружием или заклинанием).
Для учета характеристик пользуются таблицами 2 и 3. Учет навыков приводится в соответствующем разделе.
Атака и повреждения боевых заклинаний приводятся в соответствующем разделе.
Временной фактор
Временной фактор (Вр Ф) героя указывает с какой максимальной скоростью он может двигаться (например, во время боя). Чем больше временной фактор, тем быстрее способен двигаться герой и, следовательно, тем чаще он способен наносить удары. На временной фактор оказывают влияние скорость героя, доспехи, которые на нем надеты, а также оружие, которое он использует и соответствующие навыки.
Примечание: доспехи и оружие находящиеся в инвентаре героя не оказывают влияния на Вр Ф, т.к. считается, что перед началом боя герой бросает на землю все ненужное. Исключение составляют специфические случаи: например, если герой несет в руках вещь, которую не хочет или не может отбросить (например, факел). В таких случаях влияние предмета на Вр Ф определяется на усмотрение ведущего.
Начальный временной фактор героя определяется как Скорость героя х 100. Напротив соответствующих доспехов и оружия указываются их временные факторы (с учетом соответствующих навыков, т.к. многие навыки снижают временной фактор). Затем из начального значения Вр Ф алгебраически вычитают Вр Ф доспехов и оружия.
Примечание: если герой использует два оружия попеременно (например, меч в ближнем бою и лук - в дальнем), учитывают Вр Ф только того оружия , которым герой пользуется в данный момент, а второе не учитывают. Если же герой пользуется двумя оружиями одновременно (например, топор в правой руке, кинжал - в левой), то учитываются Вр Ф обоих оружий.
Например, для воина со скоростью 17, одетого в кольчугу и плащ, можно записать:
Таблица 7Название | Вр Ф в ближнем бою | Вр Ф метат. Оружием |
Начальные | 1700 | 1700 |
Кольчуга | 600 | 600 |
Плащ | 80 | 80 |
Длинный бронзовый меч | 550 |   |
Охотничий лук |   | 800 |
Итого | 1700 - 600 - 80 - 550 = 470 | 1700 - 600 - - 80 - 800 = = 220 |
Вр Ф заклинаний определяются соответствующим навыком и описываются в соответствующем разделе.
Инвентарь
В путешествиях героям может понадобиться уйма всевозможных вещей, оружия и доспехов. Вещи можно покупать в нередко попадающихся лавках, находить в сундуках и сокровищницах, вытаскивать из чужих карманов, а также снимать с трупов. Помимо этого, в начале игры игроки имеют право закупить все необходимое в начальной лавке.
Пример начальной лавки приведен в соответствующем разделе.
Все вещи, не надетые на героя, записываются в раздел «инвентарь». Сюда попадают еда, полезные вещи и инструменты (веревки, факелы, лопаты), украшения, оружие и доспехи, в данный момент не надетые на героя, а также животные.
Вместимость инвентаря героя определяется количеством мешков, имеющихся у него в запасе, а также грузоподъемностью (которую определяет ведущий, исходя из выносливости героя).
Доспехи и оружие, используемые героем в данный момент записываются, не в инвентарь а в раздел «оружие, доспехи».
Заклинания и приемы
По ходу игры магические персонажи могут обучаться различным заклинаниям, а воины боевым приемам. Описание заклинаний и приемов приводится в соответствующих разделах.
Получить новые заклинания и приемы можно следующими путями:
1) По достижении нового уровня увеличить знание соответствующего навыка. Так при увеличении знаний магии земли с 5 до 6 герой получает 2 заклинания 6-го уровня.
2) Использовать всевозможные книги. Нередко в книгах и тетрадях различных магов могут приводиться тексты волшебств и заклинаний, а в трактате старого воина можно найти информацию об интересных приемах.
3) Некоторые учителя могут обучить Вас приемам и заклинаниям.
Деньги
Последнее время на территории Заколдованной страны в ходу следующая валюта: таланты, дукаты, экю, рейнджеры и монетки (коины).
Монетка (коин) - самая мелкая разменная монета. Купить на один коин практически ничего нельзя, но всегда можно подать его нищему.
Рейнджер (1 рейнджер = 10 коинов). Более крупная медная монета. На один рейнджер можно неплохо поужинать или снять комнату на ночь и еще несколько коинов останется.
Экю (1экю = 10рейнджеров =100 коинов). Большая бронзовая, реже мелкая серебряная монета. Нельзя сказать, что 1 экю - это большие деньги, но это уже что-то. На экю можно купить простенькое оружие или подержанный доспех.
Дукат (1дукат = 10экю = 1000 коинов). Небольшая золотая монета. Это уже небольшое состояние. На дукат можно неплохо вооружиться одному человеку, а также купить все нужное в дорогу.
Талант (1талант = 10дукатов = 10000коинов). Большая золотая монета. Талант - это целое состояние. Многие люди умирают, так и не подержав такую монету в руках, но найдутся и богачи, устилающие талантами пол в своем замке.
Нередко также для простоты расчетов количество прочих монет переводят в эквивалентное количество коинов. Так, если Вам сказали, что с вас 520 коинов, вы можете заплатить 5 экю и 2 рейнджера или 4 экю и 12 рейнджеров и т.д.
Количество денег в начале игры выбрасывается по следующей схеме: наибольшие три значения из выпавших на четырех кубиках суммируют (аналогично расчету характеристик), а затем умножают полученное число на 100 коинов. Кроме того, учитывают везение героя (см. табл. 4).
Помимо вышеуказанной валюты, на территории Заколдованной страны встречаются и другие виды денег. Особенно часто встречаются золотые, ходившие по всей ЗС около трехсот лет назад. Примерный курс 1 золотого - 2 рейнджера.
Помимо денег, в игре часто встречаются драгоценности, драг. камни и украшения. Сумма, которую Вы сможете за них выручить, различна в зависимости от конкретного предмета, покупателя и Вашего навыка торговли.
Жизненные очки
Жизненные очки (ЖО) характеризуют состояние тела игрока или его противника. Чем меньше жизненных очков, тем более изранен герой. Когда ЖО станет равным 0, герой погибает (если не использованы специфические магии). Помимо этого, если у героя остается очень мало ЖО (менее 10%), на усмотрение ведущего герой может потерять сознание, быть парализованным и т.д.
Каждый герой в начале игры выбрасывает количество жизненных очков. Для этого, исходя из каждой конкретной расы, определяют максимальное и минимальное число ЖО данной расы (например, для эльфов: 50-100 ЖО). Чтобы определить конкретное число ЖО, отрезок ЖО делится на 5 равных промежутков и, тогда бросая один кубик, можно получить следующие значения для данного примера:
Таблица 8.Значение на кубике | Число ЖО |
1 | 50 |
2 | 60 |
3 | 70 |
4 | 80 |
5 | 90 |
6 | 100 |
Аналогично проводят расчет ЖО и для других рас.
Помимо этого, обязательно учитывают значение сложения героя (см. табл. 3).
Начальное число ЖО записывают в верхнюю строку соответствующего столбца, текущие значения помещают ниже. Если в процессе игры герой потерял некоторое число жизней, то через достаточно большой промежуток времени, его ЖО могут восстанавливаться до начального значения ЖО. Скорость такой регенерации определяется ведущим, исходя из условий отдыха и качества еды, которой питается герой. В среднем за время одного сна (8 часов) герои восстанавливают 10-20% потерянных ЖО. Кроме того, для лечения можно воспользоваться услугами лекаря, различными заклинаниями и специальными напитками.
Чтобы увеличить максимальное число жизней (число до которого идет регенерация) можно воспользоваться заклинанием, увеличить сложение героя, поднять навык бодибилдинга, а также по прохождении уровня (но не чаще одного раза за 2 уровня) можно увеличить максимальное число ЖО на 1-6 (кидают один кубик). При этом герой не увеличивает навыки.
Магические кристаллы
Магические кристаллы (МК) - это условная единица магической энергии, характеризующая ментальные силы, затраченные на применение того или иного заклинания. При применении каждого заклинания колдующий должен затратить определенное число магических кристаллов и, если он не имеет достаточного числа МК, то он не сможет воспользоваться данным заклинанием.
Мана (внутренние силы героя) характеризуется максимальным числом МК героя. Мана выкидывается в начале игры, аналогично ЖО героя. Следует также учесть, что у магов, колдунов, друидов и прочих магических ролей, мана, как правило, в несколько раз больше, чем, у немагических.
Увеличение и регенерация МК происходит аналогично ЖО, но восстановление МК происходит обычно быстрее (20-40% в течении одного сна). Для поднятия и ускорения восстановления используют навык медитации.
Очки характера
Очки характера (ОХ) характеризуют настроение и эмоциональное состояние героя. Когда у персонажа много ОХ, он в хорошем расположении духа. Если же, ОХ у героя остается мало, то он начинает нервничать. Когда число ОХ=0, то герой на усмотрение ведущего теряет сознание, впадает в панику или обращается в бегство.
Расчет числа ОХ героя аналогичен такому же для ЖО и МК
ОХ забираются, если герой пугается, чем-то расстроен и т.д. Для восстановления персонажу необходимо расслабиться, успокоиться, повеселиться. ОХ восстанавливаются еще быстрее, чем МК.
Игровые очки
Игровые очки (ИО) характеризуют опыт героя. При выполнении задания, убийстве монстра в зависимости от мировоззрения героя ему добавляется определенное количество ИО. Если герой наберет определенное количество очков, то он достигнет следующего уровня развития и сможет увеличить свои навыки, максимальное число ЖО и МК, а также (для некоторых ролей) физические качества.
Количество ИО, необходимых для достижения следующего уровня рассчитывает по формулам геометрической прогрессии и характеризуется двумя параметрами: количеством ИО, необходимых для достижения первого уровня и коэффициентов умножения. Если, например, для достижения первого уровня надо 200 ИО, а коэффициент умножения равен 1,5, то до второго уровня герою нужно еще 300 ИО (после первого уровня), т.е. всего 500 ИО.
Для тех же, кто очень не любит считать, мы просчитали количества ИО, необходимых для достижения первых 15 уровней в двух наиболее часто встречающихся уровней.
1. 500х1.25 (маг, друид, паладин, некромант, торговец, бард, вор и др.)
Таблица 9.№ уровня | Необходимое число ИО для достижения |
1 | 500 |
2 | 1125 |
3 | 1900 |
4 | 2775 |
5 | 3875 |
6 | 5240 |
7 | 6950 |
8 | 9100 |
9 | 11775 |
10 | 15150 |
11 | 19375 |
12 | 24660 |
13 | 31270 |
14 | 37880 |
15 | 46150 |
2. 300х1.3 (воин, колдун, волшебник, некромант, стрелок и др.)
Таблица 10.№ уровня | Необходимое число ИО для достижения |
1 | 300 |
2 | 690 |
3 | 1200 |
4 | 1860 |
5 | 2720 |
6 | 3840 |
7 | 5300 |
8 | 7200 |
9 | 9670 |
10 | 12880 |
11 | 17050 |
12 | 22470 |
13 | 29520 |
14 | 38690 |
15 | 50600 |
300х1.4 (черный рыцарь, демоны и др.)
Таблица 11.№ уровня | Необходимое число ИО для достижения |
1 | 300 |
2 | 720 |
3 | 1730 |
4 | 3140 |
5 | 5115 |
6 | 7880 |
7 | 11750 |
8 | 17170 |
9 | 24755 |
10 | 35735 |
11 | 51080 |
12 | 72560 |
13 | 102630 |
14 | 144730 |
15 | 227250 |
На практике же обычно такой точный подсчет не нужен и ведущий назначает следующий уровень с точностью до нескольких сотен «на глаз».
Количество ИО, которые игрок получает за убийство противника является характеристикой соответствующего монстра и приводится в бестиарии. Количество ИО за выполнение задания назначает ведущий в зависимости от его сложности. При этом обязательно следует учитывать мировоззрение героя.
Мировоззрение
Мировоззрение персонажа характеризует философию его жизни, указывает на его ценности и цели. Также как и в AD&D мировоззрение указывает герою, как следовало бы действовать в различных ситуациях, но ни в коем случае не сковывает его. Кроме того, мировоззрение указывает, за что герой получает ИО. Все спорные вопросы решаются на усмотрение ведущего.
Мировоззрение героя определяется исходя из роли персонажа (например, паладин может быть только добрым или глубоковерующим). Некоторые расы также накладывают определенные ограничение (хоббиты не могут быть злыми, поскольку это противоречит их природе).
Основные мировоззрения:
Нейтральный. Существа с таким мировоззрением стараются избегать всевозможных распрей между добрыми и злыми силами или остаются выше их. Как правило, они действуют в собственных интересах и выполняют свои собственные цели. Условно приняты за эталон, поэтому получают за нейтрализацию монстров и выполнение заданий нормальное количество ИО.
Зло. Служители культа зла делают все возможное для распространения вечной тьмы над всей Заколдованной страной. Они не останавливаются ни перед чем, чтобы выполнить свои цели. Злые персонажи получают удвоенное количество ИО за выполнение злых дел, но не получают ИО при выполнении заданий, направленных на добро (а за некоторые действия, противоречащие их мировоззрению, могут и потерять игровые очки). За победу в бою получают нормальное число ИО.
Добро. Сторонники светлых сил - эти герои делают все, чтобы победа добра над злом оказалась бесспорной. Этим существам претит делать зло. Получают удвоенное число ИО за выполнение добрых заданий и не получают или штрафуются за злые дела.
Истина. Герои с таким мировоззрением стремятся найти в каждом спорном вопросе истину и воздать каждому по заслугам. ИО изменяются соответственно. Таким персонажам, как правило, претит лгать.
Хаос. Анархисты сами не признают никаких законов и стараются преступить как можно больше чужих. Наиболее ценным понятием для них является свобода. Они ни от кого не зависят и предпочитают смерть рабству. Всегда поступают только так, как сами посчитают нужным.
Порядок (миротворцы). Пытаются всеми способами избежать кровопролития. За преднамеренное убийство штрафуются, за убийство в целях самозащиты ИО не получают, но за каждый улаженный миром вопрос получают дополнительные ИО.
Убийство. Приносить боль и смерть стало для героев такого мировоззрения работой, а иногда и самоцелью. Герои не получают других ИО, кроме как за нейтрализацию противников, но получают их двойное количество. Это идеальные солдаты и наемные убийцы.
Вера. Эти персонажи всецело посвятили себя определенному божеству. При выполнении культов получают дополнительные ИО, а иногда и помощь сверхсил, но за любое отступление от канонов своей церкви теряют часть ИО.
Путешествие. Цель жизни этих героев - изучение непознанного, открытие чего-то нового, будь то земли или заклинания. Они не могут подолгу сидеть на одном месте, им просто надоест, но за открытия они премируются дополнительными ИО.
Искусство. Герои с таким мировоззрением всецело посвящают поиску и сохранению прекрасного. Они радуются, если слышат или видят нечто прекрасное и готовы убить того, кто попытается испортить эту красоту.
Слуга. Это специальное мировоззрение возникает в некоторых случаях, когда герой связан определенными обетами или заклинаниями. Персонаж обязан подчиниться своему хозяину, и будет жестоко наказан (как хозяином, так и ведущим), если не захочет или не сможет хорошо служить.
С разрешения ведущего герой может в процессе игры менять свое мировоззрение, но не чаще 1 раза за 3 уровня.
Ведущий также может запретить некоторые мировоззрения или назначить игроку определенное.
Заключение
Итак, карточка, как будто, заполнена. Ну что ж, герои, в путь к приключениям!
(Алазир ака Александр Кравченко)