СТАТЬИ

Александр "Алазир" Кравченко

В этой статье речь пойдет о воспоминаниях "Алазира", выложившего в 2001-м году часть правил в Интернет, которые долгое время оставались единственным доступным исночником знаний о Заколдовке в Сети.

Знакомство

В возрасте 7 (если не ошибаюсь) лет я сломал руку. И надолго загремел в больницу. Там было нечего делать и родители купили мне первую настольную игру. То ли менеджер, то ли НЭП - но это все одно и то же. Бумажные деньги, фишки и основы экономики. Мы в нее играли и в больнице, и потом дома, преимущественно с отцом (теперь покойным). И даже во дворе.

И вот на один из новых годов родители решили мне в подарок заменить порядком поистрепавшийся менеджер на другую настольную игру. Как я понимаю, купили ее в военторге (к тому времени военным он не торговал) в районе Воздухофлотского моста. Но они не подозревали, что игра с обложкой, где маг в молниях создает некие 5 лиц окажется… ну, другой. И изменит жизнь их ребенка.

Итак, на новый год мне подарили сразу несколько подарков (не помню, какие, кроме игры), но точно помню, что в коммуналке, где мы жили, мне устроили целый квест. Надо было разгадать загадки и найти собственно подарки. Конкретно эта игра была спрятана в ванной в пакете, висящем на бельевых веревках.

Когда ее открыли, сначала всех ждало небольшое разочарование. Ну, вместо денег - какие-то карточки, фишки и две толстенные книги. Бог его знает, как бы все обернулось, но мой отец - кандидат наук был очень упорен. Или я его упорно долбил, что надо помочь…. Но, короче, он взялся разбираться с правилами.

Первые несколько игр прошли по упрощенной схеме, но по мере погружения в игру - мама начала нас терять. Я единственный ребенок в семье. Поэтому сначала это воспринималось ею как возможность отдохнуть, но потом с некоторой нервозностью. В конце концов (это уже мои домыслы, но склонен считать их обоснованными) она сказала Папе как в старом Простоквашино: или кот (ЗС) или я.

И вот тут папа нашел ИДЕАЛЬНОЕ решение. Он посоветовал мне взять настольную игру и отправиться с ней во двор.

В лижайшие минимум 3 года баталии на Довнар-Запольского 4 переместились из футбольных и пионербольных - на поля сражений ЗС. Причем мы достаточно долго играли (или пробовали играть) по максимально каноническим правилам.

В весенне-летний период все происходило прямо на скамейках двора, что впрочем не мешало во время игры висеть на турникетах, лазить по гаражам, кататься на качелях, а в перерывах даже играть в мяч. В осенне-зимний все происходило в квартирах (опять же иногда коммунальных), т.к. ДЗ-4 старая сталинка, в основном с очень крупными квартирами.

Что касается правил. Сначала мне больше нравилось быть не ведущим, а игроком. И, в принципе, пока игра была канонической, ведущий — это было что-то вроде ведущего в прятках. Ну ты там читаешь, отыгрываешь кубики за монстров. Но приключения-то у тех, кто в походе. Но в какой-то момент книга ведущего закончилась. Не то, чтобы неожиданно, зато совсем. Т.е. наступил момент, когда в принципе по задумке если не авторов, то переводчиков следовало бы купить следующую игру. А ее не было.

И вот тогда снова-таки мой отец с радостью отыскал мне в Инструкции фразу о том, что вообще-то все правила и тем более книга ведущего - это только основа для дальнейшего воображения. А вообще-то ведущий имеет право (и должен!!) выдумывать все сам. Как ни странно, игровой коллектив (а тогда команда насчитывала где-то 15-16 человек) не сразу обрадовался этой идее. И еще меньше идее, что можно менять и сами правила.

Хорошо помню, как я настоятельно внедрял необходимость кормить героев (и соответственно, оплачивать еду). К тому времени все смирились, что ДМ может придумывать все в рамках правил. Но новые правила… Зачем?

Был такой конфликт. Я предлагал правило, что, если игрок не ест вторые сутки подряд, он теряет 1 ЖО или ОР, как их почему-то записали герою. Так вот… Группа игроков настаивала, что это нечестно и они не согласны. И покупать еду соответственно они отказывались. Тогда вечером второго дня на них напала группа из 100 квантов (думаю, что Вы знакомы с игрой и знаете, кто это такие) нанеся ровно по 1 попаданию по каждому из игроков - группа счастливо исчезла. Такие вещи ДМу уже прощали. В двух разных партиях по 1 разу появились кванты и… все согласились, что ДМ может добавлять и уточнять правила.

Правда при этом появилась и традиция-договоренность о том, что в правилах денег хватает только на доспехи и амуницию. А на питание долгое время бросали еще плюс один кубик. Немного ранее (а, может, и еще раньше) появилась еще одна интересная манчкинская традиция. В правилах нигде не сказано, что классический бросок трех- и шестигранника проводится одновременно. Поэтому все без исключения игроки, да и ведущий (чего греха таить) бросали сначала трехгранник, а, если результат не устраивал - его можно было «подбить», т.е. бросить шестигранник в него, чтобы перекатился. Думаю, что до этого ноу-хау никто не додумался на постсоветском пространстве, а, может, и в мире.

Когда ведущий получил свободу изменять правила, то возник вопрос и об игровом мире. Ну, сколько ж можно в доспехах гонять рыцарей? Первое, что было воплощено в части альтернативных миров — это весьма популярные тогда Звездные войны. Опять же, не очень канонические, но… Просто, понимаете, этим занимались ну… много. Т.е. У нас постоянно шла 1-2 партии во дворе. И за несколько лет все, что сделано с рыцарями уже сделали.

Они уже и падали в резину и были в городе, где пройти по улице вперед и вернуться не означает попасть в то же место. И воевали с черными фантомами, которые были копиями живые, созданные черным магом. Ну, в общем, сделали очень многое. И расширение требовалось.

Вторым исторически был мир будущего. Он быстро вырос за рамки звездных войн (не исключив, а включив их) в гравитационные поезда, нуль-транспортировку и прочие прелести. Кстати, это снова принесло молодых и новых ДМ-ов. Т.е., если ребята читали что-то фантастическое — это вполне можно было превратить в хороший игровой мир. Как сейчас помню обалденный сет с Борькой (Борисом? я его лет 20 не видел уже), когда игрок попадает в очень разумный космический корабль, который выполняет ВСЕ его пожелания, НО в меру своего понимания (и непонимания игроком языка создателей корабля).

Это было захватывающе и длилось несколько недель. При этом мир оставался скорее целостным. Т.е. в каждом фильме мир разный, а здесь все аккумулировалось. Т.е., если у меня были гравипоезда, то и у других ДМов передвигались на них. Если для полетов использовали уж не помню какой энергетический минерал - то и они старались не отрицать. Если роботов из полиции, усмиряющих игроков, которые нарушают элементарный общественный порядок, называли Золотые Волки, то так их и дальше называли.

Все придуманное на бумаге не фиксировалось. Зачем? Тусовка была более-менее постоянная. Если кто-то приходил, ему термины объясняли. Иногда кстати оказывалось, что одни считали, что Волки ростом с человека, а другие - что довольно крупные монстры (хотя они и появлялись в квартирах). Это уже мое, как ДМа мнение - не надо никому НИЧЕГО давать читать ДО игры. Лучше пусть во время игры спросит. И ему будет интересно, и игровое время идет… (а, это я уже о будущем 😉).

Игровые миры на этом не закончились. Следующим миром стало «наше время». Оказалось, что шпионам и всяческим спецагентам тоже быть интересно. Хотя таких игр было, ну процентов 15… В будущем - где-то 35 и 50 в прошлом, но они тоже были. Вот примерно тогда же Борька впервые реализовал (как теперь мы их называем) чистую словеску.

Т.е. он настаивал на том, чтобы не заполнять карточку от слова совсем. И что жизненное очко, а точнее жизнь у героя одна. И, если его застрелят - то сразу конец. Для группы это был шок. К тому же он за первые полтора часа «всех отстрелял». Но идея не то, чтобы вообще не прижилась, но иногда стала тоже встречаться.

Потихоньку бум ЗС в группе начал убывать, а команда сокращаться. Во-первых, в мир Киева начали проникать компьютерные игры. Во-вторых, кто-то «вырос», у кого-то стало меньше времени, и первая команда потихоньку стала сворачиваться. Правда к тому времени ЗС-бум перекочевал из двора в Школу №1 г. Киева.

Там сформировалась команда из 2 постоянных игроков, и 2-3 примыкающих. Плюс опять же возраст. Для интереса исходы некоторых боев стали получать не по кубикам, а по реальным результатам фехтования палкой.

Потом интерес остыл и в школе. Ну, как остыл… Команда сократилась до ДМ-а (меня и 2 игроков), а потом даже до одного. Это был класс 6-7й по 11-годичному летосчислению. В 4-ом классе я не был.

Но в школу-то ходить было нужно. И тогда я впервые отработал, так сказать, индивидуальную игру. Один ДМ - один игрок. Это, кстати, максимальный уровень погружения игрока и часто максимально интересные истории, которые можно записывать на диктофон и потом издавать в виде книги. Ну, понятно, что есть групповая динамика и подобные вещи. И иногда прикольно, что гном прет в одну сторону, а воин в другую, но…. Кстати, про большие игры с более чем одним ДМ-ом это отдельная история. Так мы тоже делали.

А чем меньше людей, тем больше погружение. В 8-м классе я перешел из школы №1 в лицей (при КПИ) №142. Некоторое время ушло на обкатку, знакомство, создание команды… Плюс в 8-м и 9-м классе лицея мы делали много таких вещей, которые потом было стыдно делать даже в КПИ. Но все же и там появилась группа товарищей из 3 человек + ДМ, склонных «играть в Заколдовку».

Причем это очень динамично сочеталось с походами в гости (в основном ко мне) играть на компе в Мортал Комбат, уроками, распиванием и прочим. Немного подорвали нашу команду в 10-м классе, когда мой однофамилец, не сдав математику, был под фанфары из лицея отчислен.

К тому же, я начал писать стихи, задумал рок-группу (она состоялась позже), стал проводить много времени с девчонками…. И задумался о теории ролевых игр. Параллельно я постоянно бывал на Андреевском в толкинистской тусовке. Ну, у тех, у которых вместо кубиков текстолитовые латы.

И еще тогда у меня появилась идея о проведении индивидуальных ролевых игр с девушками, с которыми я встречался. По ходу, это привело к разрыву отношений с некоторыми из них.

В части теории. Я начал с того, что вероятность 1-18 — это маловато и пробовал расширить ее до примерно 1-100. Ну, например, кроме 3-значного и 6-значного кубика можно еще бросить кубик множитель. Выйдет 1-108. Хотя понятно, что это не равновероятностный подход. Но, тем не менее так тоже когда-то играли.

Дальше начались расширения правил, особенно применительно к будущему, в направлении количества характеристик. Затем где-то в комп играх (Might & Magic?) мы подсмотрели идею навыков. Следующая идея считать класс доспехов (класс защиты в будущем) не вниз, а вверх.

КЛАН и КВН

СНЕЖНЫЙ ЭЛЬФ
Можешь не верить в мои заклятия,
Только я уйду навсегда…
Ты не видела эльфов, а значит то:
Ты ни им, ни мне не нужна.
Я уйду от тебя, ведь ты лишь часть
Этого мира оков,
Но ничто не сможет здесь удержать
Эльфа – сына других миров.

Игнорируй мои заклятия,
Оставайся, раз хочешь, слепой.
Тебе серая жизнь назначена,
Я же создан для жизни иной.
Говори о своей романтике –
Все равно тебе не понять:
Одни будут играть на завалинке,
А другим дано к звездам летать…

Тебе наплевать на магию,
А она мне как воздух нужна.
То душа говорит в заклинаниях,
Они больше, чем просто мечта.
Ты не веришь… Твои идеалы все
Так просты, как и этот мир.
Я не ты… Не стремлюсь я повыше сесть,
Для другого я создан был…

Не в том суть, признаешь ли ты магию,
Она есть – остальное все тлен…
Просто хочешь кристалл ты сияющий,
Гранит серый давая взамен.
Не важны для меня твои слова,
Они слишком наивны, поверь…
Ведь судьба моя в других мирах,
И закрыта туда людям дверь…

Я снежный эльф,
И вам никогда не увидеть
То, что сотни раз видел я…
Снежный эльф…
Нечто свыше назвало имя,
И на зов устремилась душа…

Ни мечты, ни сны, ни страданья
Впредь не связаны с миром этим…
Добровольный с Земли изгнанник,
Мне нет места на этом свете…

Можешь не верить в мои заклятия,
Только я уйду навсегда…
Ты не видела эльфов, а значит то:
Ты ни им, ни мне не нужна.
Я уйду от тебя, ведь ты лишь часть
Этого мира оков,
Но ничто не сможет здесь удержать
Эльфа – сына других миров.
(альбом "Новые рифмы... вечные темы...", 2001)

В общем игр становилось меньше, а правила были такими, как мне удобно. Хотя бы потому, что игроки в основном уже и не знали начальных правил ЗС. А в соответствии с моей идеей не нагружать игрока правилами до начала игры, все получалось мягко и логично. Потом начался КПИ. Появилась новая команда игроков в ЗС, которая в целом напоминала и состав группы «КЛАН».

В части миров и приключений, как ни странно, я практически перестал развиваться, поскольку у меня было уже столько ДМ-ских наработок, что я просто пихал их в игровые ситуации, и ребятам, не знакомым с ЗС изначально это было ЖУТКО ИНТЕРЕСНО.

А вот правилами я занимался. Тем более, что команду игроков правила вообще перестали интересовать, они больше интересовались гейм-плеем (сюжетом). Где-то тогда же была с определенной степенью успеха реализована идея описать какой-нибудь из сетов в виде книги. Сначала было интересно, а потом перестало нравиться.

Cборник студенческой рок-группы КЛАН

Дальше КЛАН с рок-концертами, привлечением сторонних музыкантов, драками и прочими делами. КВН, высшая все-таки лига. Команда называлась "Матадоры политеха". Я у них был автором. Тогда играли высшую лигу часть в Украине, часть в РФ, а кто проходил - играли дальше в Москве. Мы выиграли в Киеве, меня не пустили в Москву…. И нас натянули… в последний раз и насовсем. В ТВ-записях мою голову можно увидеть на отдельных разминках.

Как ни странно, на дальнейшее развитие EL (вот только не помню до или после Таверны) повлияла игра - Monkey Island. Не помню, какая из серий, но там была такая идея боя: в зависимости от того, в какой позе стоят бойцы, эффективность удара очень различается. И тогда я написал интереснейшую тактическую систему фехтования для EL.

Т.е. идея была превратить бой не только в бросание кубиков, но и сделать тактическим. Тогда же пришло понимание, что реализовать идею на практике без компа (хотя бы эксель) с достаточной точностью вряд ли удастся. Идея потом переваливалась, уточнялась и оттачивалась, но… всерьез она хорошо может работать только в компьютерной реализации.

Таверна

Что до Таверны. В 2001-м, т.е. когда КВН начал проходить и появилось время, я стал погружаться в Мировую паутину. Через поиск по ЗС нашел таверну. Хотя многих деталей я, как водится, не помню. На момент, когда я туда попал, это был более общий сайт для толкинистов всех мастей, как выяснилось позднее - в основном питерских. Там был и форум, и что-то вроде наборов правил различных игр. К тому же в гостевой книге (а тогда у всех были гостевики) черным по-белому было написано, что автор сайт далее вести не желает, и в общем отдаст как котенка в хорошие руки.

Честно говоря, не помню, что я там писал. Cтраница про ЗС не была заглавной. Это был просто раздел. ЗС была частью игротеки.

Internet Archive
Internet Archive

На практике это обернулось двумя вещами.

Во-первых, поездкой к питерским толкинистам. И тогда я узнал, что в Питере пить - задолго до откровений Шнурова. Мы реально не вышли из их дома за 2 дня. И, во-вторых, арийский чатом (чатом группы Ария), который оказался местом схожей по идеям тусовки рунета. И соответственно, тоже обернулся знакомствами, в т.ч. из Киева.

Случай

Где-то на 5-м курсе я учил английский в платной конторе «Успех» в районе Лукьяновки. Моего преподавателя звали Ефрем Викторович Лихтинштейн, он был меня года на 3 старше. И вот после более года, а, может и двух лет знакомства я неожиданно увидел у него знакомые карточки. Оказывается, он тоже был причастен к ЗС и тоже мнил себя хорошим ДМ-ом (хотя и не пробовал продаваться за деньги в отличие от меня).

Но вот у знакомого нашел набор и собирался сделать Лихтенштейн скан. Тогда я впервые увидел Гоблура. Поскольку в СССР никогда не удавалось сделать все идеально, обычно в играх не хватало 1-2 карточек. У меня не было Гоблура. А потому про него ходили легенды и он часто встречался в игровых сетах.

У Ефрема тоже не хватало какой-то карточки. Уже не помню какой именно, но из Питера мы ему скан достали!

Программы

С программой. А точнее с целым циклом программ - это отдельная история, которой можно посвятить не один вечер. Предполагалось ли сделать КРИ или инструмент для НРИ, то мое отношение к этому вопросу со временем менялось. Сначала я был большим сторонником просто инструмента для НРИ. Причем скорее оффлайнового.

Т.е. у ведущего есть комп (позднее - мобилка, планшет), где есть программа, которая ведет фиксацию всей информации и моделирование всей математики. Игроки же могут смотреть в экран, но сами процессом не управляют. Только словесно передавая свои действия ДМ-у. Причин для такой позиции было 2. Во-первых, сохранялось живое общение из НРИ. Но, с другой стороны, правила можно было усложнять до любой степени без опасности потерять играбельность и вместо игры заниматься счислениями и заполнением таблиц.

Кстати, вот та редакция, которая на Таверне - это, пожалуй, одна из последних, которая могла реализовываться без компьютерного инструмента.

На том этапе ни одной завершенной версии подобной программы так и не появилось. Даже не в том смысле, чтобы ее продавать, но даже такой, чтобы я ее сам считал завершенной. Впрочем, некоторые сеты с ней проводились и не только для чистого тестирования. Реализация ее была на VB.net 2003, чуть позже на C#. Часть кодов, вероятно, сохранилась. Затем интерес к процессу несколько остыл. Во-первых, стало меньше времени. Во-вторых, никак не запускалась вторая часть концепта.

Тогда мне представлялась модель монетизации процесса таким образом. Клуб ролевых игр, в котором (платно) проводятся игровые сеты с использованием ноутбука и небольшой группы высококлассных мастеров. На практике такая концепция работала не очень, поскольку тогда целевая аудитория была скорее молодежью и позволить себе поход в клуб да еще и оплату услуг ДМа могла, ну, крайне редко…. Отрабатывались разные варианты: большие игры на несколько ДМ-ов и 20-30 игроков, в т.ч. удаленно (тогда через аську). Но до коммерциализации так и не дошло.

На некоторое время я это забросил и больше помогал полевым толкинистам и историческим реконструкторам. Там же тоже можно было создавать игровые миры. Ну и плюс, опять же, зарабатывание денег, диссертация. Изредка проводились игры «для своих», чтобы не потерять компетентность.

Новый виток случился где-то 2007-2009ом благодаря г-ну Такеде, который тоже через какой-то ресурс отыскал меня как ДМа и попросил провести тестирование его игровой системы RING (напрочь не имевшей ничего общего с ЗС). Потом некоторое время я помогал ему, проводил платные сеты для молодежи, в основном очно. Но главное RING тоже требовал компьютерной реализации. И оказалось, что программа должна содержать очень много схожего кода, хотя правила были разными.

Вот тогда появилась идея универсального инструмента для НРИ. Такой себе платформы 1С для ролевиков, берущей на себя все рутинные процедуры, а ДМу дающая возможность творить не только миры, но и правила. На тот момент дайсы и подобные вещи были в зачаточном состоянии, да на мой взгляд, они и сейчас не обеспечивают ДМу достаточной свободы. Невервинтер тоже не оправдал надежд как платформа ДМа. И была необходимость в создании чего-то подобного нового и желательно способного перевернуть НРИ-мир.

Но оказалось, что написать платформу намного сложнее, чем кажется. Особенно, если писать ее в одиночку без опыта проектирования больших проектов ))) Инструменты я пробовал очень разные: от С# и позднее SWIFT, до высокоуровневой реализации в виде конфигурации 1С. Снова-таки, до финальной версии там было далеко, но много теоретических вещей разработать и наработать удалось.

Другие миры

Потихоньку размеры игровых групп и частота сетов стали сокращаться. И от скуки приходилось играть «самому с собой». Ну, например, писать книги ))) В принципе смежная литература (не столько описание реальных сетов), сколько про использование игровых миров бывала всегда. Но в последнее время грань несколько расплылась и разделилась. Мир создается скорее для мира, чем только для игры или только для книги. В результате получается интересный и хорошо проработанный.

Из наиболее популярных миров, кроме 3-х, пришедших из детства, стоит назвать во-первых, Вневремье. Он появился где-то в середине двухтысячных и представлял собой хаотичную смесь фэнтези, киберпанка и будущего. Орки с автоматами и высокая магия против танков… Затем вариант фентезийного мира с глубоко продвинутой магией. Он так и не получил названия, т.к. был скорее разновидностью… Но имел много особенностей, в т.ч. и в игровой механике.

В нем отработана концепция теоретической магии и игровой психологии. В результате и процесс творения заклятий, и процесс, например, разговора был тоже математезирован и тоже стал чем-то тактическим. Кстати, насколько мне известно, не имеющим аналогов ни в НРИ, ни в КРИ.

Потом на меня произвели довольно сильное произведение работы… или точнее работа Куркова. И был проведен первый сет в… Киеве. В смысле, что действие происходило непосредственно в городе. Сет был скорее вампирский или вампироподобный в мир не закрепился. А вот 3 других закрепились: Мир эффективности, СССР 21-го века и Мир Киевской Руси, над которым я сейчас работаю.

Возвращаясь к игровой механике. Постепенно ушли от небольшого списка навыков школ (порядка 50), заменив его более узкими умениями (коих только описано под тысячу). Использовали концепцию связанного (с умением)/несвязанного опыта и роста игрока. Перебалансировали бой не сколько на нанесение кровавых повреждений, сколько на усталость противника и использование особенностей местности (в дополнение к уже существовавшей тактике).

Ну и одна из последних фишек - вообще отказаться от жизненных очков, заменив их вероятностью получить смерть. Но вряд ли в существующей системе угадывается что-то от начальной ЗС. Кроме того, что проект традиционно называется EL (enchanted land). Но без нее, он бы не появился.

%TOC_READ%