Эссе по игре «Заклятье Черного Мага»
...мы не позволим этой игре «умереть в зародыше»
Можно сказать, что эта настольная игра родилась в благодатную для подобных экспериментов и событий эпоху, когда многое было уже можно, но многое еще было нельзя. Например, нельзя было просто взять и скачать из Интернета правила AD&D или какой-нибудь готовый сеттинг с зарубежного сайта (да еще и в переводном варианте). Но можно было взять и придумать свою собственную игру по аналогии с тем, что уже было известно в те годы в России. А известно было крайне мало, если не сказать «совсем ничего».
«Заклятье Черного Мага» можно назвать второй отечественной коммерческой коробочной настольной ролевой игрой фэнтези, основанной на системе адаптированных правил AD&D. С точки зрения классических зарубежных аналогов (тот же Dragonlance), эта игра является полноценным сеттингом с уникальным фэнтезийным миром.
События в ней не отсылают нас к сюжету «Заколдованной Страны» напрямую. Но легко представить, что гибель Черного Мага от алмазного дротика в Замке Черного Мага «Заколдовки», была всего лишь иллюзией (или гибелью его фантома). Чего, впрочем, и следовало бы ожидать. Сам же Черный Маг, как ни в чем не бывало, переместился в новые земли, продолжив свои злодеяния и насадив их еще бо́льшим количеством ужасных монстров.
Новая локация теперь — это новый игровой мир, именуемый Долиной Тмамрак. На карте она условно разграничена на данжены. Книга Жизни содержит описание событий, с которыми там могут столкнуться игроки. Книга Сумерек же повествует о летописных эпизодах тех мест.
Конечно же, в «Заклятье Черного Мага» не обошлось без отсылок и заимствований как вполне уместных, так и не совсем (по мнению автора статьи). Невероятный бум 90-х, связанный с движением толкиенистов в России, нашел свое отражение и здесь. Некоторые названия опасностей, сам дух игры и отсылки к литературным произведениям Дж. Р.Р. Толкиена, прослеживаются от и до. При создании «Заклятья Черного Мага» авторы попытались угодить всем: и поклонникам «Заколдовки», и поклонникам творчества Толкиена, и даже любителям книг Говарда Лавкрафта.
Бесспорно, она содержит достаточно объемный материал по уникальному игровому миру. Вместе с тем, авторы попытались сохранить дух и стилистику «Заколдованной Страны». В описании замков и локаций «Книги Жизни» явно прослеживается аналогия с замками и локациями «Заколдовки». В книгу «Бестиарий» включены некоторые опасности, перенесенные с карточек «Заколдованной Страны» (например: Гноллы, Людоеды, Кобольды, Стражники). В тоже время, туда были добавлены многие монстры из миров Дж. Р.Р. Толкиена и Лавкрафта.
Лично я однозначно воспринял эту игру, как смесь «Заколдованной Страны» и перенос Средиземья Толкиена в другую локацию. При этом в нее была неожиданным образом включена Лавкрафтовская тематика, приправленная отсылками к средневековому рыцарству, легендам о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола.
Получилась сложная смесь из всего наиболее популярного фэнтезийного в те годы, что только можно было собрать в одну коробку. Поэтому, многие не смогли до конца разобраться в подобном сплаве. Особенно, трудности возникли у игроков, не знакомых с правилами AD&D или с «Заколдованной Страной».
Для основного же круга любителей и поклонников «Заколдовки», «Заклятье Черного Мага» стало, своего рода, приятным сюрпризом и достойным долгожданным продолжением. В этом свете надо отдать должное ее создателям. Им удалось то, что не смогли сделать другие, хотя многие пытались создавать свои домашние-версии «Заколдованной Страны» для себя или узкого круга игровых групп.
Однако, несмотря на то, что «Заклятье Черного Мага», как сиквел «Заколдованной Страны», было «обречен на успех», эта игра не получила широкого распространения по целому ряду причин: из-за малого тиража, непредсказуемых лихих 90-х, из-за относительно высокой стоимости и отсутствия прямых поставок в регионы. Игру можно было приобрести только в Москве, Санкт-Петербурге и заказать по интернету или телефону на почтовый домашний адрес. Тем не менее, она нашла своих поклонников среди любителей настольных ролевых игр в жанре фэнтези.
Основные плюсы и минусы игры
(на взгляд автора, как поклонника «Заколдованной Страны»)
Плюсы игры:
- Большой плюс – доступнее изложена механика игры.
- Полнее проработана система магии. Не смотря на те же 12 уровней заклинаний (как и в «Заколдованной Стране»), у каждого типа персонажа имеется своя уникальная магия. Почти как в книге заклинаний AD&D.
- Лучше изложена механика боя.
- У каждой локации есть художественная история.
Основные минусы:
- Плохо отредактированный текст, как стилистически, так и орфографически. Много опечаток и ошибок. С точки зрения любого многотиражного издания — это большой недостаток.
- +/- изобилие графики и иллюстраций, в то же время не очень высокое их качество и художественный уровень. Планы замков прорисованы весьма схематично. Поэтому, при сравнении с той же «Заколдованной Страной», где графика на уровень выше, игра «Заклятье Черного Мага» сильно проигрывает. Не говоря уж о сравнении уровня графики с работами таких маститых иллюстраторов фэнтези старой школы, как Ларри Элмор, Крис Ахиллеос, Найджел Саклинг и др., в свое время, иллюстрировавшими настолки по D&D и AD&D.
В конце, хотелось бы сказать, что с «Заклятьем Черного Мага» должен ознакомиться каждый любитель настольных ролевых игр в жанре фэнтези. Это одно из немногих творений, которое стало важным этапом перехода к AD&D и Gurps в настольных ролевых играх на территории России. Несмотря на то, что в 1997-1998 гг. на приставках и компьютерах уже во всю выходили культовые: Baldur’s Gate, Final Fantasy VII, Magic: The Gathering, Blood Omen: Legacy of Kain и др. Многие «ролевики» только благодаря игре «Заклятье Черного Мага» и узнали о существовании D&D да AD&D. С ними в 1990-е годы в России еще мало кто сталкивался и, уж тем более, играл по этим правилам.
Текст введения из инструкции «Заклятья Черного Мага» ясно говорит о том, что планы у ее создателей были грандиозные и долгосрочные:
«Конечно, мы надеемся, что “Заклятие Черного мага” станет лишь первой частью в целой серии ролевых игр. Впрочем, умрет ли эта серия в зародыше, или же, наоборот, выживет — зависит только от вас».
Вот мы и делаем все возможное, чтобы не дать начатому компанией «Камелот» под руководством автора-составителя Г-на Багдасарова Ж.Г. умереть в зародыше, истершись из культурного наследия отечественных настольных ролевых игр, как истираются потрепанные временем страницы.
Автор: © DorvarD (29.09.2020)