Первый бой
Итак, игра начинается. Карточки с замками и городами на карте разложены. Фишки стоят на «Форпосте», оттуда и начинается путешествие (см.ст. «Заколдованная страна. Подготовка к игре»). Играющие передвигают фишки по белым кружочкам, а ведущий рассказывает им, что с ними происходит.
Передвигаться нужно по каждому кружочку, не перепрыгивая. Но в те далекие времена мы придумали некоторую поправку: тот, у кого был мул, лошадь или боевой конь, мог передвигаться быстрее. Достаточно было бросить 3-значный кубик.
Задача игроков — пройти всю страну и освободить её из-под власти тёмных сил. Опасности, притаившиеся на дорогах, описаны в книге ведущего в разделе «Прочее».
Например (Прочее (10)).
В игру сразу вступает Ведущий. Глянув на кратенькую «скупую» строчку:
Он включает свой талант рассказчика и повествует:
Ведущий: – Вы вышли из города. Впереди стелется дорога, кругом мрачный, темный лес. Вдруг вы видите, что издалека к вам движется какая-то фигура. Что вы делаете?
Эльф: — Я стреляю из лука.
Дальнобойное оружие
В это время ведущий находит карточку опасности (здесь — атлант) и смотрит, сколько очков необходимо для попадания в нее.
Но игрокам ничего не говорит.
(КД атланта 9. Необходимо 8 очков (стр. 1 «Инструкции»),
но 2-му игроку (Эльфу) попадать из метательного оружия на 1 труднее — значит необходимо 9 очков)(см.ст. «Заколдованная страна. Начало. Часть 3.»).
Игрок кидает кубики (стр. 1 «Инструкции»).
Например, он выбросил «15».
Ведущий: – Ты попал! Раздался ужасный рёв, и вы увидели, что на вас бросился Атлант.
Теперь ведущему необходимо бросить жизненные кубики атланта (2 ж.к. — из карточки опасности).
Например, у атланта будет 5 ОР.
А потом нужно узнать, сколько ОР отняло у атланта попадание стрелы. Кидается шестизначный кубик.
Пример: выпало «2», атаки стрелы короткого лука: 1-6, значит отнято 2 ОР. У атланта осталось: 5 – 2 = 3 ОР.
Рукопашный бой
Начинается рукопашный бой. Выясняют, кто ударит первым: атлант или игроки. Кидается 6-значный кубик – Игрок выбросил «5», Атлант-Ведущий «6». Он и бьет первым.
Ведущий решает (кубиком – «чёт/нечет»), в кого будет удар. Например, в Мага. При КД мага 6, необходимо 11 и больше очков для попадания.
Атлант, к примеру, выбрасывает «17». Попал.
Кидается кубик, сколько он отнял ОР. Атаки атланта 1-2-3-4-5-6, при «3» — отнял 3 ОР.
У мага остается 9 – 3 = 6 ОР.
Теперь очередь игроков. Например, эльф выбросил «12». Попал.
Атаки длинного меча 2—7, при «4» отнимается 5 ОР. У атланта было 3 ОР. Он убит и записывается в схему эльфа: Атлант 700 (стоимость).
Бой закончен, игроки отправляются дальше.