Система боя
О боевых характеристиках
Каждый персонаж характеризуется рядом показателей, имеющих отношение к ведению боя, а также
оказывающих влияние на развитие небоевых ситуаций, если это предусмотрено правилами или ведущим.
К этим показателям относятся:
1. Запас здоровья. Измеряется он в очках риска (ОРы) или жизненных очках (ЖО) (это одно и то же). Максимальное значение определяется особенностями персонажа, его храбростью и иными влияющими факторами.
Потеря здоровья до 0 означает смерть. Восстанавливается оно соответствующими зельями, магией или же
ОРы можно купить в лавке. Также вводится понятие жизненного кубика (ЖК) - означает случайное значение
1...6, выброшенное с помощью кубика.
2. Класс доспехов.
3. Наносимый урон.
4. Протекционный бросок.
Класс доспехов
Класс доспехов персонажа или некоего существа характеризует сложность успешного
нанесения ему повреждения, как правило - оружием. Чтобы успешно пробить определенный класс доспехов,
необходимо выбросить некоторое значение из диапазона 1...18. Бросок осуществляется с помощью
двух кубиков - шестизначного и кубика со значениями 0-6-12. Выброшенные показатели этих кубиков складываются,
давая в итоге сумму от 1 до 18 включительно. Ниже приведенная таблица показывает, какие значения необходимо
выбросить для пробития КД:
КД | Требуется выбросить |
-5 | нельзя попасть |
-4 | нельзя попасть |
-3 | нельзя попасть |
-2 | 18 и еще 6 (два броска) |
-1 | 18 |
0 | 17 |
1 | 16 |
2 | 15 |
3 | 14 |
4 | 13 |
5 | 12 |
6 | 11 |
7 | 10 |
8 | 9 |
9 | 8 |
10 | 7 |
11 | 6 |
12 | 5 |
13 | 4 |
14 | 3 |
15 | 2 |
16 и выше | 1, 0 и т.д. |
Как видно из таблицы, КД принимает значение от -5 (самый лучший КД) до 15 (и, теоретически, выше). Классы доспехов ниже 0 считаются особыми и доступны только с помощью волшебства. Таким образом, обычные доспехи не способны обеспечить КД ниже 0. Классы 16 и выше не имеют значения - по ним можно попасть всегда.
Персонаж без доспехов имеет КД равный 8 плюс влияние ловкости и особенностей, указанных в его описании.
Также в игре встречается такое понятие как "легче/тяжелее попадать" с указанием - на сколько. Это означает, что к выброшенному значению при нанесении удара прибавляется модификатор (легче попадать) или отнимается (тяжелее попадать).
На класс доспехов персонажа влияет его ловкость, особенности персонажа и иные факторы.
Наносимый урон
Записывается в виде последовательности значений, из которых при нанесении повреждения
выбирается конкретное с помощью броска кубика. Например, выбивание 0.5-1-1.5-2-2.5-3 означает, что для
определения конкретного повреждения следует бросить шестизначный кубик (т.к. указано 6 допустимых значений)
и выбрать соответствующее значение.
Для персонажа имеет место урон, наносимый оружием ближнего и дальнего боя. Урон зависит от применяемого
оружия и модификаторов (так, сила влияет на урон оружием ближнего боя, сложение - на урон дальнобойным оружием). Кроме того, урон может быть нанесен иными факторами. В игре встречается урон от всяческих
вредоносных воздействий, естественного оружия существ, дополнительных атак. В числе прочего урон
может выражаться в процентах от текущего здоровья цели или иным образом.
Игровой персонаж без оружия имеет базовое выбивание 0-1-2 плюс влияние силы и иных факторов. С помощью
взятой в руки дубинки базовое выбивание устанавливается до 1-2.
Персонажи, животные и существа могут иметь более одного вида атаки, применяя их в бою одновременно или,
если оговорено - по выбору при определенных условиях. Зачастую противники имеют такие виды дополнительных
атак, как "яд", "газ", "огонь", "огненный дух", "окаменение", "паралич" и т.д. Как правило, указывается значение, которое следует
дополнительно выбросить (из интервала 1...18) при удачном попадании, чтобы применить дополнительную атаку
(записывается в виде, например, яд16ПБ6 - означает что при ударе, при
удачном попадании, следует бросить значение 1...18, и если будет выброшено 16, противник атакуется ядом, от которого он может защититься, выбросив ПБ6),
возможны также и другие условия применения. Дополнительная атака, если выброшена, происходит вместо основной.
От дополнительных атак почти всегда предусматривается возможность защиты путем протекционного броска.
Протекционный бросок
Это значение, которое требуется выбросить для уклонения от некоего вредоносного воздействия или для
проверки на успешность какого-либо действия. Мудрость оказывает влияние на протекционный бросок - соответствующий модификатор добавляется к выброшенному значению.
Кроме того, для существ указанный в их описании модификатор протекционного броска в определенной степени
является показателем разумности (или интеллектуальности) существа, т.к. в общем случае зависит именно
от интеллекта. Протекционный бросок делается выбрасыванием значения 1...18 (шестизначный кубик и кубик 0-6-12).
Порядок боя
В бою принимает участие минимум две стороны - партия игрока (игроков) с их спутниками и животными,
и их противники. Может быть и больше сторон, каждая из которых сражается за себя.
Бой в общем случае начинается с обмена ударами дальнобойным оружием или заклинаниями. Удар дальнобойным оружием осуществляется путем выбрасывания КД противника. Если дальнобойное оружие (заклинания) имеется у нескольких сторон, очередность его применения разыгрывается бросками шестизначного кубика (бросает каждая сторона). Если за сторону сражается несколько участников, каждый имеет шанс на удар дальнобойным оружием или заклинанием. Цель выбирается произвольно.
Каждый участник имеет право только на один удар дальнобойным оружием или на применение одного заклинания (если ситуация или правила не предусматривают иное).
Затем начинается бой с использованием оружия ближнего боя. Право первого удара разыгрывается также броском
шестизначного кубика, затем поочередно ход переходит к разным сторонам. Можно применять следующие варианты отработки каждого хода:
Вариант 1 (рекомендуемый)
Когда ход переходит к одной из сторон, все участник поочередно наносят свои удары и/или применяют заклинания. На стороне противников партии выбор цели определяется броском кубика или сообразно ситуации - решением
ведущего. Если противников слишком много, и такой порядок грозит дисбалансом, ведущий волен ввести ограничения: например, в очередной ход количество тех, кто может нанести удар, не должно более чем вдвое превышать
количество оппонентов.
Вариант 2
В свой ход один из участников наносит удар и/или применяет заклинание. В партии игроков тот, кто наносит удар (персонаж или спутник), выбирается произвольно (желательно давать игрокам право удара по очереди)
или броском кубика, на стороне противников - броском кубика.
Ситуацией, правилами или особенностями могут быть оговорены отклонения от указанного порядка. В
том числе имеются заклинания ("Инициатива" и ей подобные), дающие право удара вне очереди; некоторые персонажи имеют право на два удара подряд.
Животные, принадлежащие персонажам, наносят дополнительный удар, когда ход переходит к их владельцу. Верховые животные могут атаковать только со
всадником, если не оговорено иное.
Если условиями игры или решением ведущего или логикой событий некто вынужден пропустить ход, то если ход выпал ему, он не наносит удара.
Удар наносится путем выбрасывания КД противника. Могут встречаться также виды атак или оружия с другим механизмом нанесения удара. При наличии нескольких
видов атак все они последовательно применяются в свой ход (если предусмотрено применение всех одновременно).
При убийстве противника игрок получает награду в виде игровых очков, указанных в описании противника в соответствующей графе, а также в ином виде (что
также может быть предусмотрено описанием). За врагов, убитых животными или спутниками,
ИО не дается. Если у игрока количество игровых очков в процессе боя достигло очередного уровня заклинаний, его получение откладывается до конца боя.
В свой ход можно также применять предметы, пить зелья и совершать иные действия с согласия ведущего, если они не противоречат логике боя.
Противник может покинуть бой, убежав - для этого ему нужно, бросая в свой ход 1...18, выбросить значение не менее указанного
в его описании в качестве морали (аморальные существа не могут убежать). Бегство противника можно предотвратить
соответствующими заклинаниями или иными доступными способами.
Персонажи могут покинуть поле боя, выбросив в свой ход на 6-значном кубике одно из значений, указанных
в описании противников в графе "Возможность убегания" (ее может и не быть). Следует учесть, что из всех
противников, участвующих в драке, возможность убегания учитывается по тому, от которого убегать труднее всего.
Если в партии несколько персонажей - они убегают по одному. Куда они убегают и в каком порядке потом собирается
партия - решает ведущий, вплоть до запрета убегания вообще, если оно противоречит игровой ситуации. Также ведущим
разрешаются спорные вопросы о выбрасывании морали противниками, возможности и порядке бегства персонажей.
См. также:
Система магии
Влияние параметров